亚洲二次元市场调研报告2021

亚洲二次元市场调研报告2021

问:二次元内容产业未来发展前景如何?
  1. 答:“二次元”指二维平面的世界,主要指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)构成的核亏世界。过去一直被认为是小众市场的二次元经济,正在悄无声息中,成长为一个拥有亿级用户的巨大蓝海。根据统计数据显示,我国泛二次元用户基础广泛,2021年时已经达到约4.6亿人,2021年中国二次元内容产业市场规模约632亿元,随着二次元文化进一步渗透更多年龄群体、二次元用户付费意愿提高及付费能力提升,预计到2026年中国二次元内容市场有望突破千亿达到1161.4亿元,未来五年中国二次元内容市场规模年均复合增长率约12.9%。整体看来,中国的二次元内容产业已经从萌芽逐渐走向成熟,不论是二次元动画、二次元漫画还是二次元游亮氏枝戏,各个细分领域均呈现出中国二次元内容制作水平逐渐受到市场认可的趋势。而在市场空间上,未来五年内,国内二次元内敬敏容的IP商业价值也将通过二次元周边衍生产业和IP改编产业进一步拓展扩大,价值成长空间可达数倍以上。想要了解更多有关于二次元内容产业的信息,那就去参观即将于2022年11月18日-21日西安国际会展中心开展的第10届中国西部文化产业博览会吧!如今报名通道已经开启,更多展会信息可以去展会官网了解~
问:中国的二次元文化未来会怎样发展
  1. 答:中国的二次元文化在未来会以混乱的形式发展,不断跌倒又爬起,蹒跚前进。几乎没有人说得清中国的二次元市场什么样。中国市面上的大部分二次元调查报告,多为二次元平台针对用户发布的整合调研,从用户类型上来说,受限于平台用户的特色。用这类报告来说明中国二次元市场的整体状况,本身就缺乏可信度尘嫌团。大公司们尚派橘未形成垄断,全国行业协会类的机构还没有产生,因而也就不会存在提供标准化数据的人——没人愿意泄露自己的商业机密。
    在中国,二次元的周边延申很受限,往往盗版横行。打柏青哥等街机的游戏传统也不像日者高本那样全民化,倒是活动,成了现在颇受关注的获取点。“核心二次元”这个说法如今常被提及。可在目前的调查报告中,甚至连它的认知标准都缺乏可信度,也没人说得清什么才能算内核用户。人们很快意识到,中国的二次元人群肖像并不那么明确。“核心”虽然具有成长性,但“泛二次元”似乎也未来可期。
    借此来看,为了的资本将会瓜分所有的板块,广告、游戏和包括线下活动在内的IP衍生,成为最受关注的3类收入。那些在日本还没有开始的事,可能在中国资本的推行下,先在中国市场做试验——比如动漫IP授权手游。这就又变成了建立在交际关系上的圈子生意——谁拥有与日本经纪公司、动画制作发行公司联系的资源,谁就能成为最早把这些已有内容带入中国的人。
    最为困难的还是文化本身的创造,它不单单有对人才想法的需求,也需要专业、高效的制作方案,这恰恰是目前中国动漫最缺乏耐心做的事。动画的超长制作周期牵制了那些想做作品的小公司;资本更希望获得收益;刚毕业的新人们急于参与几个大案子,为自己的简历添一笔色彩,以获得求职市场的更多谈判能力——没有一方能找到一个让满意的合作点。看似繁荣,实则暗藏危机——受众在哪儿、如何触达受众,他们喜欢什么、愿意为什么消费,中国二次元这个风口表面上充满机会,其实仍是一片迷茫。
  2. 答:百度不让我补充提问,实在无聊出来XJB乱扯一下。
    怎么发展还不是靠GJ支持,看GJ想往哪个方向就往哪个方向咯。动漫系统一共就俩方向,欧美和日本,欧美路线就搞真人化,日本路线就反攻三次元。个人觉得GJ可能能倾向欧美方式,毕竟跟日本有世仇,然后吧欧美方式教出来的小孩没那么宅,对社会贡献更大。但是就商业价值来说,日本模式更适合亚洲市场吵激银,也在欧美国家显示出它的实力。放任市场自行选择的话,肯定会走日本模式。从市面上看,大部分的国产动漫还是走的日本模式,从主题、剧情套路到人设,包括一些“中国风”的动漫。(这里肯定有傻子不服,我只能说,“中国风”只是一种元素,并没有影响到作品的创作核心,至少现在看来还没有。以及,有些东西真的是普世性的,中外相通,当然这种的也不能说是“日本的”。)GJ要进行调升宴整,也只能像限制电视剧电影一样限制一些题材,甚至有的时候还是要向商界大佬低头。所以总的来说,套路基本就是日本那一套没跑了。
    然后想逼逼一下限制日漫引进的问题。嗯,保护自己发展是好事啦。不过嘛,偶尔让大佬进来冲击一下市场,给某些沾沾自喜的人敲敲警钟,也不失为一剂促进行业发展的良药。而且,别人发展了几十年不是白发展的,学学别人的铅核经验,可以少走很多弯路,尤其在现在这个信息爆炸的时代,文字、图画这种非物质的东西,拐个弯路是真的会被人甩到地球之外,按在地上号哭吊打的。
问:为什么说二次元用户壮大了虚拟偶像市场?
  1. 答:2019年中国二次元用户群体规模约为3.32亿人,2021年突破4亿人,以95后、00后为主,这意味着市场对优质创新二次元内容的需求带消量也在不断增大。
    5G时代的到来为虚拟人物带来了更多机遇,以及更广阔的前景。各大视频平台及短视频平台,争相布局包括虚拟艺人在内的二次元内容,以提升用户情感黏性,吸引年轻用户。视频平台也开始布局虚拟艺人综艺。爱奇艺曾推出全球首个手语主播“奈奈”,发布原创潮流虚拟艺人厂牌RiCH
    BOOM,再到首个虚拟人物竞演节目《跨次元新星》,不断推动影视、游戏、综艺、动画虚拟化。
    虚拟偶像脱离了真人限制,可以根据粉丝群体不同“定制”人物性格和特征,并且基本不用担心有负面新闻的困扰,有利于维持品牌形象,在带货、广告等方面拥有更小的风险和更大的成长空间。
    但虚拟偶像也并非是完美的,也蠢派知有因幕后人的不当言论或操作导致粉丝“塌房”事件的发生,并且,如果缺少能够真正打动粉丝的内容和运营,很容易沦为品牌宣传的“工具人”。虚拟偶像想要发挥真人羡敏偶像的价值,需要幕后精心设计和打造,但过于完美的形象又缺少人情味。媒体评论:虚拟偶像的数字化外表只是一层皮,它的价值仍旧来自于和用户建立沟通的“人心”,这也是机器算法始终无法学会的奥秘。
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