一、走近教育软件开发者(论文文献综述)
张文昱[1](2021)在《《未来的历史:VR的革命》汉译实践报告(37-40章节译)》文中提出本翻译报告文本选自美国知名制片人、编剧、导演Blake J.Harris的游戏史着作《未来的历史》(The History of the Future:Oculus,Facebook,and the Revolution That Swept Virtual Reality),翻译总量一万五千多字,该书主要讲述VR品牌Oculus从创业到被Facebook收购的历史,文中主人公VR先驱帕尔默·勒基(Palmer Luckey)从一个车库里搞小发明的孩子成长为价值数十亿品牌公司的创始人。该书是2019年福布斯推荐的“十部最好的电子游戏类书籍”之一。本实践报告描述了此次英译汉翻译实践的所有过程,包括翻译材料介绍、翻译过程描述、翻译案例的分析和结论。译者在翻译过程中根据李长栓提出的CEA翻译描述框架归纳分析了许多译例,从理解、表达、变通三个角度探讨非虚构文学的汉译。理解是翻译的第一步,这包括对翻译材料背景知识、作者意图以及原文内容的理解;表达则是建立在理解的基础上,通过意译、解释性翻译、零翻译等翻译策略将原文想要表达的清晰地传递给读者;变通则是要对译文进行恰当的调整,通过调整译文句子成分的顺序以及对冒犯性词汇的变通翻译,使得译文读者能接收到与源语言读者一样的信息,得到良好的阅读体验。本报告以非纪实文学着作的汉译为研究对象,探讨了在翻译此类材料时可以采用的框架并指出相应的方法策略,希望能为其它新时代背景下的非虚构文学翻译实践提供可借鉴的翻译策略。
高昕[2](2021)在《基于Hi3559的智能相机系统软件研发》文中研究指明随着人工智能和大数据的发展,智能物联网产品获得了广泛的普及和市场认可,也面临着海量数据传输、运算和存储的挑战。与传统的网络摄像头相比,智能相机能够在数据采集的源端执行智能分析任务,辅助快速决策,减少了对网络带宽的占用,对于构建去中心化的、实时的智能视频监控系统有着重要的工程应用价值。为此,本文针对实时的智能视频监控研发了基于Hi3559芯片的智能相机系统应用软件,利用Hi3559的AI协处理器研发和部署实时智能分析算法,并采取模块化的思路将系统分为三个部分:系统业务模块、视频业务模块和智能分析模块。系统业务模块通过网页提供设备运维界面,采用专有的会话和升级协议实现视频预览、参数配置和应用升级等交互功能。视频业务模块实现实时视频的采集编码和基于主流的RTSP和HTTP-FLV流媒体协议的视频传输,提供个性化的码流配置功能。智能分析模块中,本文设计了以Hi3559神经网络推断引擎为处理核心的、可扩展的智能分析软件框架。基于该框架,开发者能够快速高效地部署智能分析任务,以软硬件协同的方式对采集的视频帧进行实时分析和标注。本文以人脸识别和行人检测为例进行了部署,前者采用了Retina Face、Mobile Face Net网络以及NMS算法、仿射变换、余弦相似度等技术,后者采用了Faster R-CNN双阶段网络和基于推荐区域的边界框回归技术。经测试,该系统实现了1080P/30fps实时视频流的采集和传输,并提供了较为完备的高清相机配置功能。智能分析软件框架中部署的人脸识别和行人检测功能的实时性和准确性较好,能够满足具体场景下的应用需求。
赵伟志[3](2020)在《自闭症儿童社会交往干预课程的研究与实践》文中研究指明自闭症谱系障碍以社会交往沟通障碍、局限兴趣刻板行为为两大核心症状,是一种广泛性发展障碍。目前自闭症的发病机制尚不明确,不可治愈,需要终生康复,长期的干预训练是治疗的最佳手段。本研究以自闭症儿童的社会交往障碍为核心展开,旨在设计一套能够有效提高自闭症儿童社会交往能力、方便康复师根据儿童发展水平选择不同难度干预内容的课程体系,并开发一套课程软件,通过实验验证课程模式的灵活性和有效性。1.自闭症社会交往课程体系的开发以机器人干预法和录像示范法为主要干预方法,设计了包括视频、对话、游戏三个模块的干预范式,每个模块根据康复任务的难度分为三个阶段,形成若干情节片段;然后参考中残联发布的《孤独症儿童发展评估表(社交领域)》的47个评估指标,设计了课程目标、课程结构、课程环境、教学评价等内容,开发了覆盖0-6岁自闭症儿童的47节系列课程。2.课程软件的开发为了更好的实现课程目标,本研究基于Python3将上述课程内容模块(视频、对话、游戏)置于云端,开发了一套课程软件。本课程软件主要供康复师和后期管理人员使用,实现教学、课程编辑和后台管理功能。3.课程的实际应用基于上述课程体系和课程软件,本研究选取了3位程度不同的被试,分别选用3门课程的不同课程情节,设计了跨行为多基线实验,观察被试在基线期、干预期、维持期在目标课程上的得分百分比变化,从而验证课程模式的有效性和课程情节的灵活性。实验结果表明:本课程模式可以有效提高自闭症儿童的社会交往能力,不同能力水平的自闭症儿童可以通过选择不同难度的情节受益。本研究的创新之处在于:1.将评估与教学相结合,将评估的内容与教学干预的项目相对应,降低了课程开发的难度,有专业评估的加持,针对儿童社交能力的训练更加科学。在经过系统评估后,评估结果不仅可用于判断儿童的社会交往发展水平,同时可用于帮助康复师选择训练内容,制定训练目标。2.综合运用了机器人技术和录像示范法等干预方法,丰富了课程形式,提高了干预效率;3.完成了课程软件的开发,利用Py thon3进行软件开发,编译和打包,程序界面简单明了,易于操作,有利于在机构快速推广。
王志成[4](2020)在《基于ROS的手眼机器人控制软件平台设计与实现》文中进行了进一步梳理EAST托卡马克的堆芯装置在运行过程中会产生大量的辐射和超强电磁场,因此不能以人工方式近距离进行维护。为了满足托卡马克装置的遥操作维护需求,需要在机器人的机械臂末端安装视觉传感器,以构建手眼机器人系统,从而使机械臂进入真空室内部完成观测任务及内壁破损石墨瓦的更换操作。因此,需要软件控制机器人机械臂的运动。同时,由于堆芯内部光线不足以及视觉传感器成像存在的畸变,导致图像精度下降,从而影响机器人位姿控制的精度。所以,视觉传感器成像和机器人机械臂位姿的精准控制是手眼机器人控制软件平台中的重要问题。本文在使用UR5机器人和Xtion Pro Live视觉传感器搭建的手眼机器人系统中,实现机器人控制软件开发和视觉传感器的标定,并在此基础上完成手眼标定。主要研究内容如下:(1)面向UR5机器人的正运动学和逆运动学分析与仿真。机器人的控制过程中,既需要使用正运动学求解机器人末端执行器的空间位姿,也需要使用逆运动学求解当前位姿下机器人各关节的角度。基于建立的UR5机器人D-H参数表,进行UR5机器人正运动学分析,获得各关节角度与末端执行器位姿关系;同时,基于正运动学的分析结果,使用解析法进行UR5机器人的逆运动学分析;最后通过V-REP仿真环境验证了UR5机器人正逆运动学分析的正确性。(2)针对Xtion Pro Live视觉传感器成像和Eye-in-Hand手眼系统进行分析和建模。相机光学部件的装配和加工存在一定误差,导致相机获取的图像与实际图像的大小、形状不是线性关系,即图形畸变。对于图形配准后的相机,还需要经过手眼标定转换,获得相机与机器人末端位姿转换关系,才可以通过图像精准的控制机器人。针对以上问题,基于Xtion Pro Live视觉传感器建立相机成像模型,进行图像畸变分析,使用张氏标定法完成相机的内参标定;基于Eye-in-Hand结构,建立手眼标定的基本方程,采用两步法获得手眼系统坐标转换关系。(3)设计并实现基于ROS的手眼机器人应用开发工具,包括Ros Launch可视化创建、功能模块图形化(View Graph)、项目部署、机器人控制、机器人状态反馈。目前,机器人应用开发门槛较高,不利于机器人应用的推广。本文提出了基于插件形式的手眼机器人软件平台,将机器人功能模块化,运用可视化开发的方法完成手眼系统项目开发组装,实现了手眼标定实验软件环境搭建。(4)基于UR5机器人和Xtion Pro Live视觉传感器构成的手眼系统,测试手眼机器人控制软件平台功能。使用该软件平台完成机器人控制和图像数据采集。经手眼标定计算,本文搭建的手眼系统姿态误差仅为0.03,位置误差仅为0.0469mm,达到遥操作维护机器人的精度要求。实验表明本文设计并开发的机器人控制平台能准确、快捷的完成机器人控制功能。
刘奕[5](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中研究指明随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
刘一帆[6](2019)在《基于Unity的水冷螺杆式制冷机组虚拟维修系统设计与开发》文中研究表明传统的空调知识教学工作主要依托课堂书本教学和实训课程教学。传统教学方式存在学员学习效率低、对教学场地要求高等缺点。制冷机组出现故障时维修人员不能及时排查系统故障,室内空气品质无法达到设计要求。室内空气品质不符合要求会影响居民生活舒适度,同时也会阻碍实验室、洁净手术室等场所安全生产任务的开展。故探索一种高效的空调维修人员培训模式是当前空调领域亟待解决的问题。为了改善传统空调系统维修教学工作现状,本文以水冷螺杆式典型制冷机组为对象,开发了一套水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统。本文以水冷螺杆式制冷机组厂家图纸为蓝本,在3ds Max软件中建立水冷螺杆式制冷机组以及风机盘管、冷却塔等暖通空调设备的零件模型;采用模块化分组理论合理规划设备零件拆卸与安装顺序;运用Unity引擎动画系统制作拆装动画;运用Unity引擎设计三维虚拟场景及平面画布环境;通过C#语言编写脚本代码,实现了虚拟人物的移动、拆卸检查与安装等维修功能;对Unity引擎中的各类组件进行调用和支配,实现了制冷机组事故模拟仿真特效及虚拟场景其他功能;运用多层次细节技术优化模型显示效果。本系统设计了简洁易懂的用户界面,开发了桌面式和头戴式显示器式两种场景漫游模式。本虚拟维修系统设计了五大功能模块:机组维修训练、中央空调场景漫游、机组设备介绍、机组故障介绍、机组维修演示。在本系统的五大功能模块中,学员可以进行比传统教学更为有效的水冷螺杆式制冷机组知识学习和维修训练。本文实现了虚拟维修技术在制冷机组维修领域的应用。对比其他领域的虚拟维修系统,本文创新性体现在:(1)采用编程与Unity动画系统相结合的拆卸控制方法;(2)运用细节层次技术优化模型零件显示效果;(3)将基于头戴式显示器的沉浸模式加入本系统中;(4)在系统中添加小地图、设备信息显示等功能提升系统综合性。本系统不仅改善了虚拟维修系统开发周期长及难度大的问题,还解决了传统书本教学低效率及实训课程教学高成本的问题。系统的成功开发对虚拟维修技术在其他类型制冷机组的运用甚至一整套暖通空调虚拟维修系统的研究提供了有效指导。
陈少凡[7](2019)在《青少年智能手机游戏交互性叙事设计研究》文中进行了进一步梳理智能手机游戏作为基于移动端智能通讯设备的新兴交互娱乐产品,因其操作简单、游戏时间灵活自由、实时互动性强、限制性条件较低等显着特点迅速风靡世界,其中交互性叙事设计主导的产品在市场中占有重要的一席之地,深刻影响了当代年轻群体的生活方式与意识形态。随着智能手机等移动设备载体的普及与游戏低龄化趋势日益凸显,年轻群体通过游戏中的叙事成分与交互行为认识世界、学习知识、健全自我人格已然成为大势所趋,因此研究交互性叙事设计通过智能手机游戏影响年轻用户思维观念养成及文化教育,具有重要的现实指导意义与实用价值。本文以面向青少年群体的智能手机游戏交互性叙事设计为研究方向,从叙事学理论运用于游戏设计着眼,充分利用跨媒介叙事传播特性,结合实际案例阐述智能手机游戏交互性叙事设计的策略,并将其方法流程具体对应至青少年用户对象,探究其作用于年轻用户群体认知心理与行为学的表征与意义;随后构建叙事理论指导下的产品开发策略与流程模型,通过实验设计与算法编程总结交互性叙事性设计对手机游戏情景构建、凸显文化传播意义及对提升用户体验的影响作用,并以计算机模拟与函数模型构建方式对其进行参数量化,为手机游戏开发者深层次了解对象身心体验状态提供数据基础。文章以交互性叙事设计为基本思路,结合手机游戏应用市场发展现状,发现其存在的问题及不足,从青少年用户对象认知心理与行为分析着手,通过用户需求建立角色模型,以面向对象的结构化编程与算法语言作为实现手段,建立对应的叙事设计流程模型,创立基于量化用户体验的复操作体验系数评估体系。文章主要采用定量研究法、内容分析法,结合用户生理与情绪体验分析,归纳出交互性叙事设计在手机游戏产品中的表现方式及对青少年成长过程中认知与人格养成的重要指导意义,也为交互性叙事设计在其他相关网络产品设计研究领域的开发与应用提供参考与新思路。
俞婷[8](2019)在《基于iOS平台的汉语词汇学习App研究》文中进行了进一步梳理移动学习是信息科技时代孕育出的一种新型学习方式,表现出了旺盛的生命力,在汉语作为第二语言的学习中已初具规模,有相当数量的学习者在使用App自学汉语词汇,软件开发者们也关注到了这一商机。当前的汉语词汇学习App数量明显供过于求,但在质量上却“供不应求”,还不能完全满足学习者的需求,亟需系统地分析研究市场上的汉语词汇学习App,以帮助其实现质的飞跃。本文以iOS平台的192款汉语词汇学习App为研究对象,对其进行统计分类和现状分析,并参考张熠、朱琪、李孟(2018)提出的移动学习类App评价指标体系框架,重点评价分析20款主流汉语词汇学习App,总结其共性和个性,分析其优点与不足。同时,对2018年美国国务院关键语言奖学金(Critical Language Scholarship Program)项目留学生以及苏州大学外国留学生展开问卷调查和访谈调查,研究学习者对汉语词汇学习App的使用情况,在此基础上提出汉语词汇学习App的优化建议。
刘恋真,史明洁[9](2019)在《虚拟全面替代现实前,幼儿软件发展新方向》文中研究说明近年有关幼儿与数字时代、学前教育信息化的研究与实践均有明显进步,但仍旧滞后于科技融入人们生活生产的发展速度。本研究基于幼儿的特点与需要,从使用者面临的不同风险内容出发,分析了影响幼儿软件质量的核心问题。为了帮助软件设计者、家长、教育工作者们在考量软件质量时有较好的参照,总结出强调开放性、教育性、趣味性、安全性、学习方式与用户体验相互融合的六角形模型。
朱翔宇[10](2018)在《基于虚拟现实技术的彩绘秦俑上色体验系统的设计与实现》文中研究指明虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)因为其逼真的声画效果和独特的沉浸式体验近年来受到广泛的关注。虚拟现实技术可以突破时间、空间的限制,提供了一种新的人机交互方式。这种技术是通过高仿真度三维建模,营造一个真实、可感知的虚拟体验,使使用者产生视觉、听觉、触觉上的感知。使用者通过定位、动作捕捉等技术与虚拟空间交互。虚拟现实世界的交互行为比传统的界面交互更加自然、直观,最大限度的提升了系统的用户体验。能够成为使文物活化的呈现的重要手段。针对秦始皇帝陵博物院目前兵马俑文物的展示现状,本文首先基于沉浸式虚拟现实技术的特点和优点,对虚拟现实技术与兵马俑彩绘结合的可行性进行了调研和分析。其次针对兵马俑展示过程中出现的展示手段单一、参观者与展品互动形式单一、文化衍生品单一的现实情况,结合博物馆的展示需求,提出基于沉浸式虚拟现实技术的交互式兵马俑彩绘体验系统。本系统将基于Unity3D引擎开发,还原兵马俑彩绘场景及主动参与上色过程,当用户戴上VR头盔,将成为虚拟世界中的兵马俑彩绘工匠,为烧造成型的兵马俑进行选色、涂色。真实场景与交互操作结合,增加参观者与展品的互动维度,为参观者留下更真实和丰富的参观体验。虚拟现实与文物的结合,不仅是丰富了文物信息的传达方式,也是对文物的保护。本文针对本系统的技术要点及实现方式进行探究。最后将收集相关用户测试和用户反馈信息,对系统进行维护与迭代,对本系统的开发工作进行阶段性总结,并探索虚拟现实技术与兵马俑展示与文物保护的更多可能性。
二、走近教育软件开发者(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、走近教育软件开发者(论文提纲范文)
(1)《未来的历史:VR的革命》汉译实践报告(37-40章节译)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
Chapter 1 Introduction |
1.1 Origin of the Project |
1.2 Significance of the Project |
1.3 Layout of the Report |
Chapter2 Description of Translation Process |
2.1 Pre-translation |
2.1.1 Analysis of the Source Text |
2.1.2 Reference to the Relevant Parallel Texts |
2.1.3 Glossary Making |
2.2 While-translation |
2.2.1 Selected Tools in Translation |
2.2.2 Difficulties in Translation |
2.3 Post-translation |
Chapter3 CEA Framework for the Translation Practice |
3.1 Brief Introduction to the CEA |
3.2 Analysis of CEA Framework |
3.3 Application of the Framework in the Practice |
Chapter4 Case Analysis |
4.1 Comprehension |
4.1.1 Comprehension of the Background Information |
4.1.2 Comprehension of the Proper Nouns |
4.1.3 Comprehension of the Context |
4.2 Expression |
4.2.1 Free Translation |
4.2.2 Zero Translation |
4.2.3 Explanation |
4.3 Adaptation |
4.3.1 Adaptation of the Sentence Order |
4.3.2 The adaptation of Dirty Words |
Chapter5 Conclusion |
5.1 Enlightenment from the Translation Practice |
5.2 Limitations and of Future Prospects |
References |
Appendix1 |
Appendix2 |
Acknowledgements |
(2)基于Hi3559的智能相机系统软件研发(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文研究内容 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 相关技术介绍 |
2.1 嵌入式AI芯片 |
2.2 卷积神经网络 |
2.2.1 RetinaFace人脸检测网络 |
2.2.2 MobileFaceNet人脸特征提取网络 |
2.2.3 Faster R-CNN目标检测网络 |
2.3 流媒体协议 |
2.3.1 RTSP协议 |
2.3.2 HTTP-FLV协议 |
2.4 本章小结 |
第3章 系统总体设计 |
3.1 系统需求分析 |
3.2 系统技术路线 |
3.3 硬件框架设计 |
3.4 软件框架设计 |
3.5 本章小结 |
第4章 视频及系统业务模块研发 |
4.1 视频业务模块 |
4.1.1 模块通用性设计 |
4.1.2 视频采集模块 |
4.1.3 视频编码模块 |
4.1.4 视频传输模块 |
4.2 系统业务模块 |
4.2.1 会话配置模块 |
4.2.2 升级维护模块 |
4.3 本章小结 |
第5章 智能分析模块研发 |
5.1 智能分析软件框架 |
5.1.1 NNIE部署流程 |
5.1.2 网络层移植 |
5.1.3 网络推断 |
5.2 人脸识别软件实现 |
5.2.1 人脸检测子模块 |
5.2.2 人脸特征提取子模块 |
5.3 行人检测软件实现 |
5.3.1 Proposal层实现 |
5.3.2 后处理操作 |
5.4 本章小结 |
第6章 系统测试及结果分析 |
6.1 测试概要 |
6.1.1 测试系统 |
6.1.2 测试环境 |
6.2 测试结果及分析 |
6.2.1 视频业务测试 |
6.2.2 智能分析业务测试 |
6.2.3 系统业务测试 |
6.3 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
作者简历 |
(3)自闭症儿童社会交往干预课程的研究与实践(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 研究背景 |
第一节 研究内容的界定 |
一、自闭症谱系障碍 |
二、社会交往障碍 |
三、课程开发 |
四、Python技术 |
第二节 国内外研究综述 |
一、自闭症教育干预课程的发展 |
二、国内外常用的社交技能干预方法 |
三、编程技术 |
第三节 研究思路和研究意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
三、研究框架 |
第二章 社会交往干预课程体系的开发 |
第一节 确定课程目录 |
一、确定47节课程名称 |
二、设计原则 |
第二节 课程内容开发 |
一、制定课程目标 |
二、选定教学方法 |
三、课程结构 |
四、设计教学环境 |
五、制定教学评价 |
第三节 课程筛查、索引和教案示例 |
一、课程筛查和索引 |
二、示例 |
第三章 社会交往课程软件开发 |
第一节 课程软件程序开发 |
一、开发目标 |
二、运行环境 |
三、核心部件介绍 |
四、总体设计 |
五、四大概念模块 |
第二节 软件界面设计 |
一、登录 |
二、默认课程 |
第四章 社交课程的实验应用 |
第一节 实验设计 |
一、研究准备 |
二、研究方法 |
三、实验框架 |
四、研究工具 |
五、时间地点安排 |
六、干预策略 |
第二节 研究过程 |
一、实验实施 |
二、数据收集 |
三、实验结果分析 |
四、实验结论 |
本章小结 |
第五章 研究总结与展望 |
一、研究成果 |
二、创新之处 |
三、研究展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
作者在学期间所获得的科研成果 |
(4)基于ROS的手眼机器人控制软件平台设计与实现(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景及意义 |
1.2 相关问题的研究现状 |
1.2.1 手眼机器人研究概况 |
1.2.2 ROS机器人开发的研究概况 |
1.2.3 机器人可视化开发的研究概况 |
1.3 论文主要工作 |
第二章 基于UR5机器人的运动学分析 |
2.1 UR5机器人简介 |
2.2 面向UR5机器人的正运动学分析 |
2.2.1 UR5机器人正运动学求解 |
2.2.2 正运动学仿真 |
2.3 面向UR5机器人的逆运动学分析 |
2.3.1 UR5机器人逆运动学求解 |
2.3.2 UR5机器人的雅可比矩阵 |
2.3.3 逆运动学仿真 |
2.4 本章小结 |
第三章 面向UR5机器人手眼标定方法设计 |
3.1 已有视觉传感器性能调研 |
3.2 基于Xtion Pro Live相机成像畸变分析 |
3.3 Xtion Pro Live相机图像配准实验 |
3.3.1 RGB相机标定 |
3.3.2 深度相机标定 |
3.3.4 RGB-D标定 |
3.4 手眼系统设计与分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于ROS的手眼机器人应用开发工具设计 |
4.1 手眼机器人应用开发工具框架分析 |
4.1.1 需求分析 |
4.1.2 结构设计 |
4.2 可视化开发环境框架分析 |
4.2.1 需求分析 |
4.2.2 总体结构设计 |
4.2.3 子功能模块设计 |
4.2.4 机器人可视化开发环境程序流程 |
4.3 手眼机器人可视化开发环境详细设计 |
4.3.1 Ros Launch文件可视化创建功能模块组装 |
4.3.2 View Graph功能模块 |
4.4 基于手眼机器人的软件功能设计 |
4.4.1 手眼任务部署管理 |
4.4.2 手眼机器人运行控制及反馈 |
4.5 本章小结 |
第五章 机器人控制软件实验 |
5.1 实验环境搭建 |
5.2 实验流程设计 |
5.3 手眼机器人控制软件测试结果 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的学术活动及成果情况 |
(5)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(6)基于Unity的水冷螺杆式制冷机组虚拟维修系统设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 水冷螺杆式制冷机组简介 |
1.2.1 水冷螺杆式制冷机组设备结构及工作原理 |
1.2.2 水冷螺杆式制冷机组的故障及维修特点 |
1.3 国内外虚拟维修系统研究现状 |
1.3.1 国外虚拟维修系统研究现状 |
1.3.2 国内虚拟维修系统研究现状 |
1.4 论文研究主要工作内容及论文创新点 |
1.4.1 研究目的及主要工作内容 |
1.4.2 论文创新点 |
第二章 虚拟维修仿真技术的基本理论 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.1.1 虚拟现实的内涵与基本特征 |
2.1.2 虚拟现实的基本类型 |
2.2 虚拟维修技术 |
2.2.1 虚拟维修的内涵与基本特征 |
2.2.2 虚拟维修的基本类型 |
2.2.3 虚拟维修系统开发的基本要求 |
2.3 本章小结 |
第三章 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统的总体设计 |
3.1 虚拟维修系统开发平台与硬件设备的选择 |
3.1.1 Visual Studio编程软件 |
3.1.2 3ds Max与Adobe Photoshop |
3.1.3 Unity 3D虚拟引擎与HTC Vive VR硬件设备 |
3.2 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修系统中的关键技术 |
3.2.1 Unity脚本语言开发技术 |
3.2.2 Unity碰撞检测技术 |
3.3 水冷螺杆式制冷机组零件拆卸与安装顺序的规划 |
3.4 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统设计 |
3.4.1 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统的系统组成设计 |
3.4.2 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统的功能及模块设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统开发与功能实现 |
4.1 虚拟维修系统三维模型资源准备 |
4.1.1 虚拟场景三维模型的建立与导出 |
4.1.2 虚拟场景三维模型的导入与重新命名、分组 |
4.1.3 虚拟场景三维模型的材质贴图优化处理 |
4.2 用户界面与虚拟环境的设计与实现 |
4.2.1 系统用户界面的设计 |
4.2.2 虚拟维修环境和漫游场景的创建 |
4.3 虚拟维修系统的功能开发 |
4.3.1 虚拟维修场景中人物的移动功能 |
4.3.2 虚拟维修场景中人物的视角转变功能 |
4.3.3 人物对指定零件的拆卸与安装功能 |
4.3.4 漫游场景小地图与设备信息显示功能开发 |
4.3.5 维修训练模块操作提示自动隐藏功能 |
4.4 VR场景漫游版本开发 |
4.4.1 导入设置 |
4.4.2 房间设置 |
4.4.3 VR漫游效果 |
4.5 本章小结 |
第五章 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修训练系统优化调试及发布 |
5.1 虚拟场景中的优化特效设计 |
5.1.1 机器故障现场及流体特效仿真 |
5.1.2 机械动作仿真 |
5.1.3 零件透明度调节 |
5.1.4 刚体及力效果应用 |
5.2 虚拟场景中LOD技术的运用 |
5.3 虚拟场景天空盒设计 |
5.4 虚拟场景中的光源设计 |
5.5 水冷螺杆式制冷机组虚拟维修系统调试与发布 |
5.5.1 虚拟维修系统Bug调试 |
5.5.2 发布虚拟维修系统.exe文件 |
5.6 本章小结 |
结论和展望 |
结论 |
展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录A (攻读硕士学位期间发表论文目录) |
(7)青少年智能手机游戏交互性叙事设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.2 课题研究目的与意义 |
1.2.1 课题研究目的 |
1.2.2 课题研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 课题研究框架与方法 |
1.4.1 课题研究框架 |
1.4.2 课题研究方法 |
1.5 研究前景展望 |
第2章 叙事设计相关概念综述 |
2.1 叙事学概述 |
2.1.1 叙事的定义、起源与发展 |
2.1.2 叙事的结构与要素 |
2.1.3 叙事的表意类型 |
2.2 叙事设计分析 |
2.2.1 叙事设计简述 |
2.2.2 叙事设计的特点 |
2.2.3 叙事设计的目标 |
2.3 跨媒介的游戏叙事设计 |
2.3.1 跨媒介叙事概述 |
2.3.2 跨媒介叙事设计特性 |
2.3.3 产品特征 |
2.4 本章小结 |
第3章 智能手机游戏用户认知与行为分析 |
3.1 对象认知心理分析 |
3.1.1 个体身心状态特征 |
3.1.2 个体价值观念特征 |
3.1.3 个体认知心理特征 |
3.2 用户行为学分析 |
3.2.1 用户行为习惯 |
3.2.2 用户行为动机 |
3.2.3 用户行为特征 |
3.3 用户对象分析 |
3.3.1 用户需求分析 |
3.3.2 用户模型建立 |
3.3.3 用户调研 |
3.4 本章小结 |
第4章 智能手机游戏交互性叙事设计方法构建 |
4.1 交互性叙事设计引导 |
4.1.1 产品情境意识引导 |
4.1.2 虚拟形象互动引导 |
4.1.3 指示性文化符号引导 |
4.2 交互特性与机制设计 |
4.2.1 交互设备参数水平比照参考 |
4.2.2 手机游戏交互行为显着特点 |
4.2.3 手机游戏交互设计机制原理 |
4.3 实现方法与流程 |
4.3.1 Python语言编程设计 |
4.3.2 面向对象的结构化编程流程 |
4.3.3 交互性叙事设计闭环模型 |
4.4 本章小结 |
第5章 智能手机游戏交互设计用户体验量化分析 |
5.1 用户体验概述 |
5.1.1 情绪与体验的定义 |
5.1.2 用户体验评价方法 |
5.2 用户沉浸体验分析 |
5.2.1 基于心流理论的沉浸体验 |
5.2.2 基于生理特性的沉浸体验 |
5.2.3 基于沉浸体验的物理引擎 |
5.3 用户体验评估方法 |
5.3.1 产品可用性检测依据 |
5.3.2 眼动技术评估实验实证 |
5.3.3 复操作体验系数评估系统 |
5.4 本章小结 |
第6章 设计作品实证 |
6.1 设计作品概述 |
6.1.1 设计出发点 |
6.1.2 相关背景 |
6.1.3 叙事特点 |
6.2 作品交互性叙事设计说明 |
6.2.1 叙事设计简介 |
6.2.2 游戏机制说明 |
6.3 作品可用性检测 |
6.3.1 迷失度检测 |
6.3.2 算法运行检测 |
6.4 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
致谢辞 |
(8)基于iOS平台的汉语词汇学习App研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究目的及意义 |
二、研究方法及思路 |
三、相关文献综述 |
第一章 基于iOS平台的汉语词汇学习App分析 |
第一节 基于iOS平台的汉语词汇学习App概述 |
一、基于iOS平台的汉语词汇学习App概况 |
二、基于iOS平台的汉语词汇学习App现状分析 |
第二节 汉语词汇学习App评价标准 |
第三节 主流汉语词汇学习App分析研究 |
一、主流词典类App评价分析 |
二、主流考试类App评价分析 |
三、主流记忆类App评价分析 |
四、主流练习类App评价分析 |
第二章 汉语词汇学习App的使用调查研究 |
第一节 问卷调查 |
一、问卷调查内容设计 |
二、调查对象基本情况 |
三、调查结果统计分析 |
第二节 访谈调查 |
一、访谈调查内容设计 |
二、调查对象基本情况 |
三、调查结果统计分析 |
第三节 汉语词汇学习App使用现状综述 |
第三章 汉语词汇学习App优化分析 |
第一节 转变开发视角 |
第二节 完善学习内容 |
第三节 改进软件功能 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
附录一: 汉语词汇学习App使用情况调查 |
附录二: 用户体验视角下国内移动学习APP评价指标体系 |
致谢 |
(9)虚拟全面替代现实前,幼儿软件发展新方向(论文提纲范文)
1 研究的缘起 |
2 各界学者的态度 |
3 影响幼儿软件质量的根本问题 |
4 幼儿软件评价维度——六角形模型 |
4.1 开放性 |
4.2 教育性 |
4.3 趣味性 |
4.4 安全性 |
4.5 学习方式 |
4.6 用户体验 |
5 未来展望 |
(10)基于虚拟现实技术的彩绘秦俑上色体验系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究方法 |
1.2.1 研究方法 |
1.2.2 研究范围 |
1.3 论文结构 |
第2章 虚拟现实技术的应用考察 |
2.1 虚拟现实技术的发展现状 |
2.2 虚拟现实技术的应用 |
2.2.1 虚拟现实技术在博物馆领域的案例调研 |
2.2.2 虚拟现实技术的应用特征 |
2.3 虚拟现实终端设备比较 |
2.4 虚拟现实开发引擎比较 |
第3章 基于虚拟现实技术的兵马俑彩绘体验系统的设计 |
3.1 兵马俑陶俑彩绘考古研究成果分析 |
3.1.1 兵马俑陶俑彩绘研究文献分析 |
3.1.2 兵马俑陶俑彩绘过程分析 |
3.2 虚拟体验系统的需求分析 |
3.2.1 兵马俑参观者需求调研 |
3.2.2 虚拟体验系统的功能需求分析 |
3.3 虚拟体验系统的详细设计 |
3.3.1 虚拟体验系统的设计目标及原则 |
3.3.2 虚拟体验系统的功能设定 |
3.3.3 虚拟体验系统的交互设计 |
第4章 基于虚拟现实技术的兵马俑彩绘体验系统的实现 |
4.1 技术路线 |
4.2 相关功能模块的实现 |
4.2.1 开发环境配置 |
4.2.2 三维模型的获取、优化与加载 |
4.2.3 体验系统虚拟场景的搭建 |
4.2.4 导航菜单模块的开发 |
4.2.5 绘画功能的实现 |
4.2.6 虚拟现实模块导入与系统发布 |
4.3 体验系统的功能测试 |
4.3.1 测试的方法设定 |
4.3.2 系统功能测试 |
4.3.3 用户使用性测试 |
4.3.4 测试结果分析 |
第5章 总结与展望 |
5.1 工作总结 |
5.2 后续展望 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
四、走近教育软件开发者(论文参考文献)
- [1]《未来的历史:VR的革命》汉译实践报告(37-40章节译)[D]. 张文昱. 广西师范大学, 2021(02)
- [2]基于Hi3559的智能相机系统软件研发[D]. 高昕. 浙江大学, 2021(01)
- [3]自闭症儿童社会交往干预课程的研究与实践[D]. 赵伟志. 华东师范大学, 2020(11)
- [4]基于ROS的手眼机器人控制软件平台设计与实现[D]. 王志成. 合肥工业大学, 2020(02)
- [5]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [6]基于Unity的水冷螺杆式制冷机组虚拟维修系统设计与开发[D]. 刘一帆. 长沙理工大学, 2019(07)
- [7]青少年智能手机游戏交互性叙事设计研究[D]. 陈少凡. 青岛理工大学, 2019(02)
- [8]基于iOS平台的汉语词汇学习App研究[D]. 俞婷. 苏州大学, 2019(04)
- [9]虚拟全面替代现实前,幼儿软件发展新方向[J]. 刘恋真,史明洁. 科教导刊(中旬刊), 2019(08)
- [10]基于虚拟现实技术的彩绘秦俑上色体验系统的设计与实现[D]. 朱翔宇. 天津大学, 2018(06)